Aujourd’hui, un sujet qui a pris du temps à éclore, notamment parce que je ne savais pas forcément lequel déterrer. Finalement, nous allons nous tourner vers Outward. Un jeu sorti en 2019 et développé par Nine Dots Studio passé un peu inaperçu, mais qui a quand même une petite communauté de niche. Un jeu que j’ai pris en 2019 pour jouer en coop’ sur PS4 avec ma compagne Baillou. On y avait assez peu joué au final. Malgré des promesses que je trouvais intéressantes, le titre était franchement frustrant et souffrait d’une technique à la ramasse qui donnait mal à la tête et d’autant plus en écran splitté.
Aujourd’hui, grâce à la puissance de la nouvelle génération dont les limites semblent inatteignables (non), on peut enfin profiter d’Outward en 60 fps même en splitté et avec du tearing qu’on ne peut pas corriger. Bon, ok il n’est toujours pas impeccable techniquement. Visuellement surtout, ça fait plus penser à de la 360 petit budget qu’à de la PS5, mais bon, c’est fluide.
Comme vous le savez peut-être, chaque mois je participe au podcast : le Klub Moutarde, en compagnie de Foine qui a le courage de faire le montage et de Dehell qui s’occupe des bannières. Pour ma part, je ne fais que préparer un sujet qui me plaît. Alors avec l’aval de mes compagnons, j’ai décidé de publier ici chaque mois l’un des sujets plus ou moins ancien préparé initialement pour le podcast. Si celui-ci vous intéresse, vous pouvez rendre le sujet plus vivant en allant nous écouter, ce qui est plus interactif (Foine et Dehell réagissant ou posant des questions). Dans ce cas, il s’agissait de l’épisode 30 : La technique du sandwich.
Générique et frustrant au premier regard
Outward est un jeu de rôle de fantasy avec un univers assez classique, différentes factions qui rappelle n’importe quel autre titre du genre, une mise en scène aux abonnés absents, et des combats lamentables dans les premières heures. Voilà, c’est tout pour moi, n’hésitez pas à y jouer. Bonnes vacances ! J’avais dit que ce serait court.
Pardon, je plaisante… Enfin, non, tout ça est vrai. Après, je suis dans une situation un peu délicate puisque dans cette nouvelle partie, nous n’avons joué qu’une dizaine d’heures, ce qui ne représente pas grand-chose à l’échelle globale du jeu qui semble immense. Le monde est découpé en plusieurs grandes zones, là encore assez classiques : forêts, plaines, déserts, montagnes. Chaque zone a une ville principale, et des camps de bandits, des grottes dangereuses, et autres joyeusetés classiques mais, artistiquement ce n’est pas désagréables. Concernant le gameplay, les premières heures sont quand même rudes. On se retrouve face à plein de petites mécaniques, de la gestion de l’inventaire, très limité à la base, à de la survie liée au fait de dormir, manger et boire régulièrement, en passant par du craft. En plus la quête principale commence par l’obligation de rembourser une dette injuste de 150 pièces d’or sous peine de se faire confisquer notre maison au bout de 5 jours.
Autant vous dire qu’on se sent un peu démuni face à tout ça. De toute façon, au début, on ne peut quasiment rien crafter si ce n’est quelques plats, on ne peut rien acheter parce qu’on essaye d’économiser pour la dette… Bref, on ne peut pas faire grand-chose si ce n’est partir explorer pour récupérer des ressources et les revendre ensuite. Et là, à l’extérieur, il y a de fortes chances de tomber sur notre premier ennemi, que ce soit un simple bandit, ou une sorte de loup sauvage, et de se faire éclater.
Les combats reposent sur une désormais inévitable jauge d’endurance, les attaques en consomment, les esquives également. On a aussi une jauge de garde qu’on peut briser chez l’ennemi pour le faire tomber. Enfin, en fonction des armes, il y a aussi des compétences et des sorts à acquérir, mais au début, c’est rare. Si la base de ce système peut sembler correcte, tout est beaucoup trop rigide. On a du mal à prévenir les attaques ennemies, et les nôtres semblent lentes et molles même avec les armes au moveset le plus rapide. Il y a un vrai manque de feeling dans les coups que ce soit ceux reçus comme infligés. Il n’y a pas de recul des personnages, par exemple, si bien qu’on peut mourir sans même le réaliser si on ne garde pas un œil sur sa barre de vie. Peu satisfaisant de base, on notera aussi qu’au début, on meurt en 2 ou 3 coups maximum, et ce n’est pas rare que les deux coups en question soient un simple enchaînement de l’ennemi qui, lui, nécessite beaucoup plus d’attaques pour succomber. Pour pallier à la frustration, la seule solution qu’on a trouvé, c’est d’attirer chaque ennemi un par un et d’appliquer une célèbre technique médiévale lu dans les livres d’histoire, à savoir les prendre en sandwich. Le joueur ciblé se concentre sur le fait de reculer ou d’esquiver, tandis que l’autre l’attaque dans le dos, jusqu’à ce qu’il se fasse cibler et on échange les rôles. On compte aussi sur la coop’ en cas de décès puisqu’on peut se faire relever, mais ça implique de revenir avec très peu de vie et une vie maximum diminué. Et les soins sont rares. Autant dire que je n’aurai pas dépassé le premier ennemi croisé en solo.
Bref, les combats ne sont pas dingues, pour le dire gentiment, mais contrairement à la saga qu’on ne doit pas nommer, ils ne sont pas omniprésents. Les environnements d’Outward sont même très vide, sans pour autant que ce soit un argument qualitatif. Les pnjs sont dans les villes, mais en dehors, on traverse les zones très calmement. D’autant plus qu’il n’y a pas de monture. Assez curieux au début, il n’est pas impossible de lâcher un « wesh y’a rien » comme si on s’était retrouvé dans une map de MMO sans joueurs, ni ennemis. Finalement, ça souligne surtout l’ambition du jeu d’en faire une expérience avant tout exploration.
Un jeu d’expédition exigeant, après réflexion
Oui parce que je vous vois venir avec vos conclusions : donc c’est moche, c’est de l’inventaire relou, des combats pourris et on s’emmerde, formidable ! Eh bien figurez-vous que…oui. Un peu de tout ça. Mais alors, vous croyiez que je ne parlais que d’œuvres qui m’avaient plu dans ces articles tirés du podcast ? Tout ceci n’était-il que mensonge ? Est-ce qu’à la rentrée, nous parlerons du MCU et du Livre de Boba Fett ? Non. J’essaye effectivement de venir parler d’œuvres que j’aime, et j’aime bien Outward. Sa proposition a beau être radicale, techniquement inaboutie, et pleine de contraintes, elle réussit tout de même à créer du role play chez les joueurs qui resteront en dépit de tout le reste. Et ce, en coop’ en plus, ce qui me paraît être un résultat assez rare, si ce n’est inédit.
Outward est avant tout un jeu d’exploration que je qualifierais plutôt d’expédition. Quand on quitte la ville, on apprend bien vite à partir équipé. On remplit notre gourde, on se fait chauffer quelques aliments au préalable (qui pourrissent dans notre inventaire au fil du temps), on vérifie qu’on est bien reposé, que notre lanterne a assez d’huile et roulez jeunesse. On apprend à avoir ces réflexes à la dure. On apprend à TOUJOURS déposer notre sac avant un combat de façon à ne pas être alourdi pendant les esquives par exemple. Nous de notre côté, pendant tout le début de l’aventure on a essayé de se faire un peu d’argent justement pour cette quête demandant de rembourser 150 pièces d’or en 5 jours sous peine de se faire retirer notre maison, et je peux vous dire que c’était très laborieux. On est mort deux ou trois fois d’affilés. On s’est réveillé en ville la première fois, puis dans une grotte sauvé par un être énigmatique la seconde, et enfin kidnappé dans un camp de bandits la troisième fois. Je peux vous dire qu’à ce stade, avec nos personnages blessés (une vie max diminué au maximum), assoiffés, et avec des sacs remplis de ressources de faible valeur, le seul objectif c’était retourner en ville. Sauf qu’il faisait nuit. Et que la nuit, même avec une lanterne, on ne voit quasiment rien. Il y a bien une carte avec les points d’intérêts indiqués dessus, mais pas les joueurs. Il faut donc se fier à la boussole et avancer à l’aveugle jusqu’à retrouver le village dans un soupir de soulagement. On apprend de ce genre de moment à toujours partir le matin en expédition, et à toujours avoir des sacs de couchage dans notre inventaire. Pour revenir sur notre partie, le miracle veut qu’en vendant nos pauvres ressources, on a réussi à avoir quasiment 200 pièces d’or au total. De quoi rembourser notre dette et commencer véritablement la quête principale. Oui, sauf que quand on meurt, le temps passe ; Et on est mort 3 fois. Nous étions donc arrivés au 6ème jour. Notre maison avait déjà été saisi.
Un jeu role play, au final
C’est frustrant, bien évidemment. Arrivé à 4 heures de jeu et avoir le sentiment de n’avoir rien accompli jusqu’ici. De vouloir vivre des aventures et de se faire anéantir par le moindre gros poulet qu’on croisera. Ben oui, mais c’est aussi très chouette un jeu de fantasy qui nous fait comprendre qu’on n’est personne, voire moins que rien. Le sentiment de jouer un Pierre Richard médiéval est trop rare dans le jeu vidéo. Je veux plus de titres comme Outward où je suis certain de me diriger dans la mauvaise direction quand on m’indique l’emplacement d’un trésor. Où je vais me prendre immédiatement un piège au sol à peine rentré dans un camp de bandits. Où je vais looter une tenue protégeant du froid, juste avant d’arriver dans une zone où il fait très chaud (oui, il y a aussi une gestion de la météo et des tenues, ainsi que la possibilité de tomber malade). Toutes ces mésaventures laissent des souvenirs, évidemment frustrants, mais aussi très amusants, et surtout en coop’ d’une part, et impose aux joueurs une volonté de jouer role play par la contrainte. La contrainte des malus liés à la météo où aux blessures, la contrainte de l’obscurité, la contrainte du poids de l’équipement, des combats claqués, et autres, font que chaque expédition est prise très au sérieux. On se prépare, on anticipe les aléas, pour éviter un maximum ces contraintes, et sans même s’en rendre compte, on finit à deux par discuter d’où on va installer notre campement pour passer la nuit et de combien d’heures de garde on va faire pour être certain d’être en sécurité. C’est du role play et c’est formidable.
Le journal de quête est aussi réduit au mimimum avec simplement l’affichage de la quête principale. Pour les autres, on prend des notes. Pour une autre petite anecdote, la quête principale nous a emmené voir la maire de notre village qui nous informe que deux villageois vont partir et d’aller leur dire au revoir. L’un va rejoindre une guilde de mercenaires, tout au sud du monde, tandis que l’autre va rejoindre un ordre religieux tout à l’est. Il nous précise le chemin à prendre si l’on veut les rejoindre. Moi, j’ai déjà joué à un jeu vidéo, et je comprends bien qu’on va devoir choisir quel ordre rejoindre. On décide donc d’aller au sud. On prépare notre périple pour simplement traverser entièrement la première map et rejoindre la suivante. C’est mouvementé mais on s’en sort, jusqu’à découvrir que pour changer de map, il est obligatoire d’avoir chacun sur nous 3 rations de voyage. La panique, il nous en manque deux. Heureusement, on peut en crafter sans avoir à retourner au village. Donc après en avoir cuisiné 3 parce que j’en ai mangé une accidentellement en voulant la donner (ce qui est un peu moins role play, il faut l’admettre), on peut enfin accéder à une autre zone. Là-bas, on identifie où se trouve la ville et on décide d’y faire une halte. Je ne sais pas pourquoi, mais là je me suis quand même dit que j’allais jeter un œil au journal de quête. Et là c’est le drame : après avoir parlé aux deux villageois qui partaient, il fallait aller faire son rapport à la maire du village… On est donc revenu tout au début de la map, frustré certes, mais avec plus de connaissances sur le fonctionnement du jeu et quelques objets à revendre.
Le voyage est plus important que la destination
Bref, on en est là dans notre aventure. C’est à dire nul part. On a passé les deux dernières heures à traverser la map de base, pour finalement revenir au village. Là c’était notre faute, mais globalement Outward demande une vraie implication. D’ici quelques dizaines d’heures je reviendrai peut-être vers vous en vous disant que finalement, non c’est un jeu attroce, mais je ne pense pas. Malgré tous ses problèmes techniques, Outward propose une expérience coop’ à la fois survie, à la fois role play, à la fois exploration, et à la fois Pierre Richard. Pas du tout à la hauteur de ses ambitions, il est un jeu un peu cassé mais sincère et dont pour l’instant on sort avec plus de bons souvenirs que l’inverse, et où les mésaventures frustrantes finissent par faire rire. D’autant plus qu’on comprend aussi au bout d’un certain temps que Outward est moins méchant qu’il ne voudrait le faire croire. Quand on meurt, on ne perd ni nos objets, ni notre or. Notre maison confisquée n’était finalement pas si essentielle, et les malus par exemple de rhume sont temporaires et moins contraignants qu’on ne le pense.
Je ne sais pas si le titre est un succès ou non pour les développeurs, Nine Dots Studio, mais je leur souhaite de continuer dans cette direction et d’avoir plus de moyens la prochaine fois, parce que les idées, ils les ont.