Eh oui derrière mes grands airs et mes romans historiques de 1000 pages ou de 7 tomes, je peux aussi parler de bagarre et de cassage de gueule sanglant ! Pas besoin d’être un grand connaisseur, je n’en suis d’ailleurs pas un, mais vous connaissez quand même le principe. Mortal Kombat c’est une série de jeux de combat du début des années 90, développée par Midway puis par NetherRealm Studios à partir de 2011, qui s’est fait sa renommée notamment grâce à son extrême violence. On connait évidemment les fatalities, ces attaques ultra-gores, sanglantes au point d’être grotesque, que l’on peut faire après avoir gagné un combat pour humilier ses adversaires. Mais, ce n’est pas tout, au fil des épisodes, on trouvera aussi des brutalities, les attaques X-ray en plein affrontement ou encore des friendship qui sont à l’inverse des fatalities des séquences de fin toutes mignonnes. C’est notamment à cause, ou grâce à cette violence débridée que la norme ESRB a été créée aux US, l’équivalent du PEGI chez nous. Ce ne sera pas forcément le sujet aujourd’hui et vous le savez surement, la violence de Mortal Kombat bien qu’excessivement sanglante a un côté aussi cartoonesque de par son aspect over the top. Et si je n’encourage évidemment pas les enfants à regarder ça du fait du côté impressionnant, il faut bien voir que tout cet aspect est là pour être rigolo, qu’on aime ou non. On n’est pas face à de la violence froide ou du gore de films d’horreur. Dans l’esprit, on n’est pas si éloigné de publications pulp ou alors à la Metal Hurlant en France. Ça s’affranchit des normes et des valeurs morales, pour quelque chose de plus fun, de plus « sale gosse », sans pour autant tomber le malsain.
La licence existe depuis plus de 30 ans et a bien sûr été déclinée en films ou en séries animés et elle a eu droit à plusieurs spin-off qui s’éloignent des jeux de combat. Sur une telle durée de vie, la question est plutôt de savoir quelles sont les raisons d’un tel succès, en plus de l’extrême violence. Pour cela, je vous invite à suivre cette modeste rétrospective qui tentera de résumer l’esprit Mortal Kombat.
Les origines
A la base, Mortal Kombat sortait sur borne d’arcade, et ce du tout premier en 1992 au quatrième épisode en 1997. Historiquement, c’est donc difficile de véritablement retrouver le charme de ces premiers titres tant il devait être lié à leur support. Les deux premiers, particulièrement, connaitront bien des portages consoles, mais parfois censurés ou de bien plus faibles qualités sonores ou visuelles. Heureusement, les portages du troisième épisode seront de bien meilleure facture, surtout celui de la PlayStation. Une bonne façon de redécouvrir les premiers titres peut se faire avec Mortal Kombat Trilogy. Contrairement à ce que son titre indique, c’est avant tout une version enrichie de Mortal Kombat 3, mais avec du contenu ajouté provenant des deux premiers titres, notamment tous les personnages et certaines maps. Le seul épisode à vraiment éviter c’est Mortal Kombat 4 qui se vantait de rentrer dans l’ère 3D, et il le fait avec une sacrée maladresse, à mi-chemin entre animations héritées de l’ère 2D dans des environnements en 3D.
Quelle que soit la version choisie, et malgré les améliorations évidentes au fil de ces trois épisodes, quand on les relance aujourd’hui, c’est très rigide. J’y ai rapidement joué pour la science, mais j’avoue que ce n’est pas tout à fait mon style de jeux rétro. Ceci dit, je peux comprendre le charme qu’ils ont pu avoir à l’époque. Loin d’être très exigeants ou complexes dans le maniement, je pense qu’on était déjà sur une autre proposition que ce que j’imagine être celle de Street Fighter par exemple. Sur borne d’arcade, typiquement, le plaisir devait plus être axé sur une prise en main immédiate et la découverte des secrets et fatalities, que sur l’apprentissage très précis des mécaniques, mais je peux me tromper. Ne serait-ce que visuellement, c’est amusant de voir les combattants qui sont des acteurs digitalisés, à l’opposé de ceux de Street Fighter 2 plus animés. C’est déjà un petit aperçu de ce que deviendra bien plus tard la licence avec la motion capture.
Il est aussi fascinant de constater que beaucoup d’employés ayant bossé sur ces premiers jeux travaillent encore sur la série aujourd’hui. On pense évidemment à Ed Boon, créateur à la base, aujourd’hui réalisateur et véritable visage de NetherRealm, mais aussi Dan Forden à la musique, Tony Goskie qui travaille sur les environnements, ou encore John Vogel à l’écriture. Concernant l’écriture d’ailleurs, dans ces premiers épisodes, l’univers se construit grosso modo à base d’écrans de victoire à la fin du mode arcade qui résument l’histoire de tel ou tel personnage. C’était basique et pourtant ce seront les fondations de l’univers qui deviendra très rapidement assez dense. C’est aussi la source d’inspiration principale pour le film de 1995 qui s’inspirera des jeux autant qu’il les inspirera lui-même. C’est peut-être aussi le seul bon film de Paul W.S Anderson, justement parce qu’il est fait de façon sincère, avec un vrai amour pour le matériau de base.
Enfin l’univers se construira aussi à base d’easter eggs, de secrets ou même carrément de bugs. Vous connaissez peut-être déjà l’histoire du personnage Noob Saibot dont le nom est constitué de celui des deux développeurs John Tobias et Ed Boon mais à l’envers. Mais de ce personnage créé juste pour la blague naitra finalement sa propre histoire intégrée à la saga. Idem pour Skarlett ou Ermac respectivement dans Mortal Kombat 2 et 3 qui étaient vraisemblablement des glitchs visuels de Kitana et de Scorpion mais pour lesquels les fans ont cru à des personnages secrets. Finalement, ils deviendront canoniques dans les titres qui suivent.
Les expérimentations PS2
Tout au long de la saga, le gameplay s’est fluidifié tout en gardant une certaine rigidité comme marque de fabrique. Etrangement, c’est sur l’ère PS2 qu’on trouvera les évolutions prouvant que les développeurs de Midway essayaient de suivre la concurrence. On pense évidemment à Tekken ou Soulcalibur qui étaient des monstres techniquement, à la fois magnifiques et fluides dans leurs animations, là où Mortal Kombat était franchement en retard. Si ce n’est pas flagrant ou alors simplement pardonnable sur Deadly Alliance (cinquième épisode, et premier de la PS2, sorti en 2002) Mortal Kombat Armageddon (le 7), en revanche, est sorti en 2006, soit la même année que la PS3, et on est loin, très loin de la qualité visuelle de la concurrence et encore moins des jeux de fin de vie de la console. Mécaniquement ce sont pourtant des titres qui avaient de l’ambition. Dès Deadly Alliance, les affrontements se déroulent dans des environnements 3D où l’on peut se déplacer aussi en profondeur (comme Tekken donc) en plus d’amener trois postures de combat pour chaque personnage, dont une avec des armes blanches (tiens, tiens, un peu comme un genre de Tekken avec des armes, hmm…). Deception (le 6, et non mon sentiment sur la saga) amènera aussi des changements de décors en plein combats, ce que la série a abandonné par la suite mais que la série Injustice reprendra à son compte.
Honnêtement, en y jouant des années plus tard et en voyant le résultat, ça a l’air d’être le moment où la saga s’est le plus cherchée. En retard techniquement, ce qui ne mettait pas forcément en valeur l’aspect gore, et pas à la pointe du genre mécaniquement. Les jeux sont vifs et pas forcément désagréable à prendre en main, mais le gameplay en profondeur manque de précision. C’est aussi les épisodes où l’on voit apparaitre de nouveaux personnages qui manquent franchement de personnalité. A cette époque, je pense que la série a eu du mal à trouver sa place face à la concurrence, alors même que l’accueil critique et public a toujours été plutôt favorable. La fan base de Mortal Kombat a l’air d’avoir été fidèle du début à la fin, les jeux n’ayant jamais renié leur personnalité. L’ajout de la Krypte dès Deadly Alliance, une forme de menu interactif, permettant de débloquer des artworks de personnages ou d’environnements, des story boards de fatalities, ou encore des making of renforce aussi ce charme.
Ceci dit, voir tourner ces jeux aujourd’hui est amusant justement grâce à leurs expérimentations. Chaque épisode amenait son lot de modes solo plus ou moins pertinents. Je pense évidemment au mode Konquest de Deception pas si éloigné d’un Shenmue-like. On y incarne Shujinko, un nouveau personnage introduit pour l’occasion, de son adolescence jusqu’à un âge avancé, dans des zones ouvertes qui nous font voyager dans les 6 Royaumes de la saga, de l’Earthrealm à Edenia. Il y a des quêtes annexes, des collectibles, des affrontements secondaires et un cycle jour/nuit. C’est super ambitieux, même si ça se révèle un peu décevant quand on ne fait que suivre la trame principale qui se révèle être un tutoriel de luxe pour apprendre les différents mouvements d’un bon nombre de personnages. Le mode Konquest d’Armageddon sera moins ambitieux tant dans son histoire que dans ses mécaniques, mais il me convient finalement un peu plus. C’est un véritable petit jeu d’action linéaire qui nous fait aussi traverser des environnements iconiques de la licence. La structure y est plutôt maligne. C’est un petit beat’em all contre les ennemis classiques, mais les affrontements contre les personnages importants se déroulent en mode combat.
A noter d’ailleurs que la saga a aussi eu droit à un véritable beat’em all à travers un spin off, à savoir Shaolin Monks sur PS2. Le titre nous fait incarner au choix Liu Kang ou Kung Lao (mais d’autres personnages sont à débloquer) dans une aventure très inspirée des God of War de son époque. Loin d’être un jeu fait à la va vite, l’ensemble est plutôt soigné. L’histoire nous fait redécouvrir les enjeux de Mortal Kombat 2, et donc ses environnements, avec une caméra fixe typique du genre que j’apprécie particulièrement. Quant au gameplay relativement simpliste, il ne manque pas de feeling. Malgré des ennemis bien trop sacs à pv, le rythme est quant à lui plutôt soutenu, et l’aventure ne manque pas de variété. C’est le troisième et certainement meilleur spin-off de la saga après un Mythologies Sub-Zero éprouvant et un très mauvais Special Forces, les deux sur PS1.
Et puis il y a d’autres tentatives étranges… Si le mode échec étrangement pertinent est une bonne surprise de Deception, j’ai du mal à dire la même chose du mini-jeu repris de Puyo-Puyo, même si fondamentalement, il n’est pas spécialement déplaisant. Que dire aussi sur le tristement célèbre Motor Kombat, un équivalent bien molasson à Mario Kart inclus dans Armageddon. C’est marrant à lancer une fois, pour la blague, et voir les modélisations des karts des différents personnages, mais il n’a certainement pas un goût de « reviens-y ». C’est franchement étrange de se dire qu’une équipe a dû développer ce mode alors qu’en parallèle, si Armageddon pouvait se vanter de faire revenir absolument tous les personnages de la série, on avait malheureusement droit à beaucoup de copie, en plus de n’avoir plus que deux postures par combattant au lieu de trois dans les deux précédents jeux.
Entracte chelou
Si vous voulez aller vous chercher à boire, ou simplement vous reposer les yeux, c’est le moment, parce qu’on ne va pas parler de la période la plus glorieuse de la licence. Après cette période de doute, le premier jeu estampillé Mortal Kombat sur nouvelle génération de consoles (PS3 et 360) sera Mortal Kombat vs DC Universe. Et ce sera aussi le dernier développé par Midway. Mélange un peu absurde confirmant l’incertitude d’un éditeur qui ne sait plus trop quoi faire de sa licence, le titre ne semble convenir ni aux fans de MK privé d’une bonne partie de l’aspect sanglant de la licence, ni aux fans de DC qui se retrouve avec un scénario peu engageant. C’est aussi un épisode au développement précipité qui manque clairement de contenu. On ne trouve que le mode arcade, et le mode histoire. Rien à débloquer. Malgré tout, c’est le premier jeu de la série à nous présenter son mode histoire tel qu’on le reverra par la suite, rythmé par des cinématiques et chapitré en fonction du personnage qu’il nous fait incarner. Etant donné la réussite de ce mode dans les suivants, on peut tout de même lui rendre hommage dans sa première itération.
En revanche, plus que jamais, le gameplay n’est vraiment pas satisfaisant. Plus rigide que jamais et accompagné de QTEs incompréhensibles qui n’ont pas grand-chose à faire là, l’aventure est parfois embarrassante. Et j’ai beau le féliciter pour sa structure, le mode story dispose de très mauvais doublages et de séquences qui le rendent franchement nanardesque. Ceci dit, après réflexion, même si le gameplay était réussi, le jeu ne le serait pas pour autant. La raison est simple, et évidente après avoir couvert les titres PS2 qui n’étaient pas non plus brillant dans leur maniement : Mortal Kombat VS DC Universe n’a aucunement l’esprit Mortal Kombat. Il n’y a pas de krypte, les personnages qu’on aime se retrouve à débattre sur la provenance des héros DC (ce dont on se fout, déjà, mais en plus le joueur le sait, lui), les fatalities ne sont pas sanglants, et ce curieux mash-up fait très opportuniste. Ça semble être une façon de surfer sur une licence populaire (DC) pour redorer le blason d’une autre en perte de vitesse (MK). Les jeux Mortal Kombat peuvent être rigides, moches, expérimentaux, ça ira, mais si l’on perd la sincérité de la saga et des développeurs, alors on perd toute raison d’y jouer.
L’éditeur Midway fermera ses portes à la suite de cet échec, sachant qu’il était déjà dans le rouge avant cela. On parle à l’époque d’un gros éditeur, qui n’éditait pas seulement Mortal Kombat. Ce dernier jeu n’est donc pas forcément seul responsable de cette fermeture. Je pense qu’on peut aussi se tourner vers des titres dont vous n’avez jamais entendu parler comme l’adaptation du film Lucas, fourmi malgré lui ou Billy et Mandy, aventuriers de l’au-delà. Depuis quelques années Midway éditait beaucoup trop de titres qui se révélaient être des échecs. Stranglehold par exemple a coûté extrêmement cher et n’a que peu rapporté, indépendamment de sa qualité (très sous-estimée).
Les quatre épisodes du cœur
Heureusement, rachetés par la Warner, la licence et la plupart des membres ayant historiquement travaillé dessus ont pu fonder un nouveau studio en 2010 : NetherRealm Studios, nom directement repris de l’univers de Mortal Kombat qui symbolise parfaitement leur nouvelle direction. Et donc depuis 2011, nous avons droit à un nouvel épisode tous les 4 ans, et comme pour les Jeux Olympiques, les développeurs ont alterné tous les deux ans avec la série Injustice (au moins jusqu’en 2017), mais nous n’en parlerons pas ici même si j’ai pas mal d’affection pour elle. C’est tout de même une façon de corriger l’erreur de Mortal Kombat VS DC Universe, en en faisant deux séries distinctes mais développées par le même studio.
Nous avons donc eu droit à 4 épisodes de Mortal Kombat en 12 ans, et ceux-là représentent le point culminant de toute la saga. Le reboot Mortal Kombat de 2011 qui réécrit l’histoire des trois jeux originaux, puis Mortal Kombat X qui tente d’introduire une nouvelle génération de personnages, jusqu’à Mortal Kombat 11 apogée de la licence, généreux en fan service et au contenu dantesque. Enfin, Mortal Kombat 1 se présente comme un soft reboot de la série mais se révèle finalement être dans la continuité du précédent.
En termes de gameplay, on laisse tomber la 3D rotative et on retourne sur des affrontements dans des plans en 2D. Un retour en arrière qui signe finalement une volonté de revenir sur un sujet qu’ils maitrisaient plutôt que d’essayer de singer la concurrence. Il faut dire aussi qu’un certain Street Fighter 4 est passé par là et su être de grande qualité sur du plan en 2D. Du coup, même si on garde un aspect assez rigide aux affrontements (en particulier pour le 9), le gameplay est quand même bien plus carré, tout en restant soit accessible soit profond selon le joueur qui le prendra en main. Les combos peuvent être relativement simple, à base de 3 ou 4 combinaisons de touches, sans avoir à passer par des quarts de cercle, mais ce type d’attaques existe malgré tout pour les amateurs de combos dévastateurs. Sur ces trois épisodes, on voit même arriver des nouveautés comme les attaques X-ray ou les Fatal Blow dans le 11 qui sont des attaques entamant sacrément la barre de vie et très violentes que l’on peut déclencher une fois par combat. On va aussi avoir des variantes de movesets dans le 10 où même une petite customisation d’attaques dans le 11. Sachez aussi que même si je parlais de rigidité, les épisodes 10, 11 et 1 sont tout de même nettement plus dynamiques, rapides et agréables à prendre en main. Le feeling est vraiment agréable et si les joueurs auront forcément leur préférence entre un Tekken ou un MK, c’est maintenant plus un choix d’orientation, de préférence, plutôt que d’un retard de la part de Mortal Kombat.
Ce sont aussi des jeux avec un contenu solo dantesque en particulier le 11 qui fait le choix très judicieux de laisser les joueurs modifier tout plein d’éléments esthétiques des personnages, des tenues, aux couleurs, jusqu’au design de la chaine de Scorpion. C’est génial, parce que ça permet au joueur de vraiment s’approprier leurs personnages favoris. C’est tout bête aussi parce que tout ceci est à débloquer soit en récompenses de tour, soit dans des coffres aléatoires dans la Krypte (un véritable mode à la troisième personne dans le 11), et que c’est un excellent moyen de motiver les joueurs à continuer à jouer. Le 1 n’est pas avare en contenu à débloquer non plus, mais il est tout de même plus chiche que son prédécesseur (pour le moment). Ceci dit, si je regrette désespérément la disparition de la Krypte dans ce dernier titre, le fait de débloquer les tenues ou fatalities par personnage en jouant le dit personnage est un aspect bien plus cohérent que le côté tout aléatoire du 11. Bref, du contenu solo, il y en a, pour mon plus grand bonheur. Je ne suis pas du tout un joueur appréciant le multi compétitif, et Mortal Kombat me laisse vraiment profiter des jeux sans être frustré de passer à côté de cet aspect. Dans chaque épisode, il y a des tours soit classique qui s’apparentent à un mode arcade, soit avec des règles un peu aléatoires, jusqu’au 10 là encore qui va encore plus loin en proposant des « tours du temps » qui se renouvellent régulièrement (de façon horaire, quotidienne ou hebdomadaire).
Mortal Kombat 1 amène également un nouveau mode solo nommé « Invasion » qui nous propose de traverser différents environnements un peu sous la forme d’un jeu de plateau (ou d’une map de Super Mario Bros 3 de luxe). Le but est d’atteindre le boss final de la saison en vainquant chaque ennemi qui se dresse sur notre route, souvent en un seul round, parfois avec des petites variantes comme survivre à une série de pièges ou le fameux « Test your might » qui demande de masher notre manette comme à la pire époque de Mario Party. Ce mode est à la fois un bon prétexte pour enchaîner les combats avec un petit contexte, à la fois, ça reste léger et un peu redondant à terme. C’est certainement mon plus grand regret sur la saga actuellement. Elle n’ose pas se tourner vers autre chose que du jeu de combat alors que son univers et sa narration s’y prêteraient parfaitement. Sans même abandonner ses racines, j’aurais adoré que Mortal Kombat 1 me fasse découvrir un petit mode aventure ou beat’em all sur le côté, d’autant plus que son statut de reboot aurait pu également servir de prétexte. Malheureusement, je comprends bien que les coûts et les temps de développement d’un aussi gros jeu aujourd’hui n’offre absolument pas la latitude à NetherRealm pour faire des expérimentations plus ou moins bancales. En attendant, je peux donc me contenter de Shaolin Monks, ou éventuellement de Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero, si je suis vraiment désespéré.
Le mode histoire
Ces quatre épisodes ont aussi évidemment un mode story qui s’apparente à celui de Mortal Kombat vs DC Universe. En une dizaine de chapitres, on nous fait incarner tout autant de personnages à travers un fil rouge qui lie l’ensemble. Chaque chapitre nous fait affronter 4 ou 5 adversaires, pour une durée totale d’environ 4 ou 5 heures selon les épisodes ou la difficulté choisie. Ça peut paraitre court, mais c’est une forme de mode qui reste plus ou moins spécifique à Mortal Kombat. D’autres ont tenté de faire des histoires avec beaucoup de narration sans grand succès (Marvel VS Capcom Infinite). Qui plus, ça reste 4 ou 5 heures quasiment exclusivement de cinématiques dans chaque épisode, de mieux en mieux mis en scène, de mieux en mieux joué par des acteurs et actrices en motion capture.
On va souvent entendre parler de ces modes story avec beaucoup d’affection, et pourtant parfois accompagné de « plaisirs coupables » ou de « nanards ». C’est sur ces qualificatifs que je m’oppose. On parle réellement de scénarios prenants dans un univers riche, et plus soigné qu’il n’en a l’air ! Qui plus est, les jeux sont accessibles pour ceux qui voudraient découvrir la saga avec le 9 qui revient en quelques sortes aux origines de la série sans pour autant délaisser les fans. Aussi satisfaisant soit-il avec sa relecture des trois premiers épisodes, c’est bien le seul pour lequel je veux bien admettre l’aspect un peu nanard, moins pour l’histoire que pour ses design de personnages vraiment craignos (les femmes tout particulièrement) et certains dialogues un un peu beauf. Deux aspects qui seront grandement corrigés dans les suites. Je parlais plus tôt du fait que la saga n’avait jamais renié ses fans et sa personnalité, c’est d’autant plus vrai avec ces quatre derniers épisodes. Les jeux enchainent les clins d’œil, les vannes, le fan service (on trouve des références au film de 95 par exemple) sans jamais être excessifs et tout en continuant de faire évoluer l’histoire, en l’emmenant sur des terrains nouveaux. C’est formidable de voir qu’une saga, un peu grotesque et bourrine à l’origine, continue dans cette direction à l’heure où même des God of War essaye maladroitement de faire une relation intimiste père/fils en plan séquence. Mortal Kombat assume son statut de garnement. Elle n’essaye pas de se faire bien voir. Pourtant quand il s’agit d’écrire des relations entre les personnages, des histoires de filiation ou même sous-entendre l’homosexualité d’un nouveau venu, elle le fait avec une certaine finesse.
Non seulement ces modes histoire sont des bons moyens pour nous faire essayer un certain nombre de combattants, mais il est même devenu au fil des épisodes un argument de poids pour s’intéresser à la saga. C’est parlant quand on voit que la dernière grosse extension du 11, Aftermath, ne fait pas qu’ajouter des personnages ou des tenues, mais bien une suite au scénario.
J’insiste d’ailleurs sur la qualité de la mise en scène. Certaines séquences mettent à l’amende des films de super-héros sortis récemment. Et sans même tacler Marvel, il suffit de voir toute la séquence de bataille finale de Mortal Kombat 11 pour réaliser la tristesse visuelle et de réalisation du dernier film Mortal Kombat pas sorti en salle. Les réalisateurs de la saga savent comment filmer des scènes d’action de façon à ce qu’elles soient fluides et intenses. J’ai réellement eu des frissons à certains moments, et retrouver ce talent de narration et de mise en scène dans Mortal Kombat 1 est toujours jouissif.
LA seule question qui compte
Bref, Mortal Kombat c’est vraiment cool. J’aime énormément ce qu’est devenu la série et j’ai hâte de voir ce qu’elle nous proposera par la suite. Il y a un quelque chose de très satisfaisant à découvrir les derniers épisodes comme je l’ai fait, très récemment et avoir l’impression d’avoir toujours été fan. De même, relancer des anciens épisodes et comprendre l’origine de tel ou tel clin d’œil dans les plus récents confirme l’idée que les développeurs ne renient rien, et sont fiers de leur saga, du début à la fin. Je ne peux qu’imaginer ce que les fans de toujours, ceux qui ont aimé découvrir l’univers avec ces textes défilants dans les premiers, doivent ressentir face à un Mortal Kombat 9 ou Mortal Kombat 11 et ses histoires de voyage dans le temps. La présence d’Ed Boon toujours à la tête de la licence depuis le premier épisode doit aider à maintenir cette cohésion.
Malheureusement, j’ai envie de finir sur une note amère puisqu’il ne m’a fallu faire beaucoup de recherches pour découvrir qu’il y a eu énormément de plaintes de la part de développeurs concernant un crunch excessif sur les derniers épisodes jusqu’au 11. C’est très frustrant parce que ça casse l’image de pote un peu rebelle que le studio a réussi à se donner, mais je pense que c’est nécessaire de le mentionner. J’ose espérer que les 4 ans de développement de Mortal Kombat 1, sans se focaliser sur un autre Injustice entre temps a permis à l’équipe de le faire plus sereinement.
Allez, non, on ne s’arrête pas là-dessus, et on glisse un dernier mot sur l’une des très bonnes idées des derniers épisodes : l’ajout de personnages Guest. De Kratos (exclusif à MK9 sur PS3) à prochainement Homelander de The Boys, en passant par une sélection horrifique (Freddy Krueger, Alien, Predator), le choix d’invités a toujours été judicieux et se marie parfaitement à la saga et ses fatalities. Là encore, Mortal Kombat 11 me semble être l’épisode le plus pertinent avec la présence de Schwarzenegger en Terminator, de Stallone en Rambo ou de Robocop. Un délice de violence nostalgique qui semble évident dans Mortal Kombat. Et aujourd’hui, dans Mortal Kombat 1, Johnny Cage a un skin de Jean-Claude Van Damme. Loin d’être une simple blague, c’est une boucle qui se termine puisque le personnage a évidemment été inspiré par l’acteur, et qu’initialement, le premier épisode devait même être une adaptation du film Bloodsport.
En plus de toute ses qualités, nombreuses, la série Mortal Kombat peut donc enfin répondre à des questions essentielles d’enfants et d’adolescents qui semblaient sans réponse comme : « c’est qui le plus fort entre Stallone et Schwarzy ? » Et je trouve ça magnifique.