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Rétrospective Sonic Moderne : La formule Boost

L’arrivée d’une autre partie à cette rétrospective des Sonic en 3D était aussi inespérée que de retrouver un bon épisode après le triste échec critique que fut Sonic 2006. Pour rappel, Sonic Heroes et Shadow the Hedgehog sur lesquels on ne reviendra toujours pas pour le moment, ne furent pas non plus des épisodes adorés. Et avec Sonic 2006, on peut considérer que le hérisson bleu a touché le fond.

Je rajouterai aussi qu’en plus de cette trinité de jeux aussi appelés officiellement « pas ouf mais TruffeMax les aime bien quand même » est sorti en 2007, Sonic and The Secret Rings. Le titre sorti exclusivement sur Wii et pour lequel la Sonic a été divisé en deux (l’autre équipe s’occupant de Sonic 2006) n’est pas non plus à ranger dans le panthéon des épisodes les plus mémorables. Il s’agissait d’un runner au gameplay plus que discutable. Sa suite (Sonic and the Black Knight corrigera pas mal des soucis en 2010 ; peut-être reviendrons nous également sur ces titres dans un article futur, peut-être pas). À ce stade critique, Sega devait maintenant faire amende honorable pour reconquérir le cœur des joueurs.

Sonic Unleashed : la nouvelle proposition

Visuellement, le très coloré Sonic Unleashed avait une génération d’avance, sans forcer.

Loin d’être un titre développé à la va-vite (sans mauvais jeu de mot), Sonic Unleashed sorti en 2008, comme beaucoup trop souvent dans la licence, était encore un renouveau : nouveau moteur graphique (Hedgehog Engine), des contrôles repensés pour les phases de courses et l’ambition de faire une grande aventure autour du monde avec le retour des hubs, puisqu’à la base le jeu avait été prévu pour être une suite aux Sonic Adventure (ce qu’il n’est à mon sens pas du tout). Nouvelle formule donc qui se fera nommer la boost formula, en référence à la rapidité des séquences de courses mais aussi à une touche dédiée à l’utilisation d’un boost qui vide une jauge que l’on remplit en ramassant les rings. Ce boost est hérité des épisodes DS, Sonic Rush et Sonic Rush Adventure sortis respectivement en 2005 et 2007 mais c’est bien la première fois qu’on le voit appliqué en 3D dans Unleashed. 

Mécaniquement, en plus de cette jauge de boost, la formule repose sur des niveaux qui vont vite, qui demandent beaucoup de réflexes et qui favorisent les joueurs qui sont plus réactifs en leur faisant bénéficier de raccourcis. Sonic peut aussi effectuer une glissade, un piétinement (un équivalent de l’attaque rodéo de Mario), un drift et des pas de côté, en plus de son éternelle homing attack introduite dès Sonic Adventure mais qui bénéficie cette fois-ci d’un viseur. Lors d’un grand saut, on aura aussi droit à des QTE basiques. Ensuite chaque niveau va pendant 5 à 10 minutes se renouveler constamment grâce à ces mécaniques. Il y a évidemment les moments où l’on va foncer à travers les ennemis avec le boost en ligne droite et la caméra derrière, d’autres mettant en valeur les pas de côté en esquivant des attaques ennemies, etc. Aveux d’échec ou non, ces niveaux n’hésitent pas non plus à alterner les angles de caméra de façon fluide pour parfois repasser sur des plans en 2D (ou en tout cas un angle de caméra en biais horizontalement) pour mettre aussi en avant un peu de plateforme sans non plus trop freiner le rythme.

Sonic à Agrabah : va-t-il croiser Sora ?

Sur les 5 à 10 minutes que représentent chaque stage de Sonic, on n’a donc aucun temps mort, une sensation de vitesse qui n’a jamais été atteinte auparavant dans la série et honnêtement ni même après, et une mise en scène ultra stylée, rythmée aussi par des musiques diaboliquement entraînantes. Qui plus est, le côté trop « automatisé » qu’on reproche souvent à cette formule, est surtout présent sur les premiers stages. Les suivants, fidèles à l’esprit Sonic, n’hésitent pas à demander au joueur de réagir très rapidement, instinctivement, sans pour autant être spécialement punitif. On manque rarement de rings, et en cas de chute, ce n’est pas forcément mortel. Dans l’ensemble, Sonic Unleashed a un aspect festif incroyablement plaisant qui se retrouve à 100% dans les niveaux de courses qui sont aussi magnifiques visuellement que dynamiques. Musiques, mise en scène et graphismes se retrouvent pour créer une ambiance joyeuse et jouissive et offrent parmi les meilleurs si ce ne sont les meilleurs stages de Sonic en 3D.

La problématique de la formule

Le problème, c’est que 5 à 10 minutes sur un stage de Sonic aussi nerveux, ça peut sembler long. Pas spécialement quand on les découvre joyeusement, mais ça n’offre pas une rejouabilité immédiate aux joueurs qui voudraient recommencer immédiatement et retenir le level design. Qui plus est, ces stages étant d’une telle générosité visuellement et mécaniquement, il n’y en a au final que 9 (sans compter les boss, très réussis par ailleurs, ce qui n’est pas toujours le cas dans des jeux Sonic Moderne). C’est toute la problématique de la formule Boost : ça va trop vite. Unleashed tente donc de faire des plus longs stages, mais en contrepartie n’en propose que trop peu. D’autres épisodes par la suite développeront bien plus de niveaux, mais bien plus courts, ce qui fait que le souci ne change pas : avec seulement ces séquences, les jeux de la boost formula seraient trop court. Je pense qu’on n’atteindrait à peine les 2 heures pour Sonic Unleashed, en incluant les cinématiques et les hubs (qui sont petits). Sonic Generations ne durerait qu’une heure et Forces encore moins. Est-ce véritablement un problème ? À mon sens pas forcément. Un jeu court et arcade colle finalement bien à l’esprit de la série et encourage à recommencer et à améliorer ses scores. Et si la question du prix comparé à la durée de vie est très présente dans les esprits à cette époque, ça ne relève pas selon moi d’un jugement qualitatif. 

Dans l’ombre de la Boost Formula rôde le terrifiant « remplissage ».

Pour Sega, cette potentielle durée trop courte est un problème. Pour le résoudre, la fomule boost n’a eu de cesse d’essayer d’ajouter une autre composante en plus des séquences de courses : le Classic Sonic dans Generations, le shitty friend dans Forces, les Wisps dans Colours (même si c’est pensé un peu différemment, on y reviendra) et bien sûr le Warehog dans Unleashed.

La mauvaise solution : le Warehog

En effet, lors de la séquence d’intro en CGI de l’aventure, absolument somptueuse, Sonic se fait piéger par le docteur Eggman et subit une malédiction qui le transforme toutes les nuits en Werehog (hérisson garou dans la langue de Patrick Timsit). En plus de cet effet qui a l’air franchement aléatoire, la planète se retrouve aussi brisée et fractionnée. Concrètement en jeu, du coup, il y a cette idée de voyage autour du monde pour reconstruire ces morceaux. Il y a donc des petites séquences explorations dans les différents hubs (à chaque fois une ville over cliché : la représentation de la Chine, c’est Mulan et Aggrabah pour le pays Arabe), les phases de courses avec Sonic et enfin les phases d’action de nuit.

Framerate illustré en temps réel sur 360. Le jeu tourne maintenant à la perfection sur Xbox Series

Concernant ces dernières, imaginez du sous God of War. Le tout premier niveau est loin d’être convaincant : on matraque la touche carré face aux mêmes ennemis, dans des couloirs, pendant trop longtemps (ces niveaux peuvent durer une vingtaine de minutes) et surtout avec LA MÊME MUSIQUE DE COMBAT qui redémarre à chaque nouvel affrontement et qui rend fou (et ça c’est jusqu’à la fin). Déjà mentalement ce n’est pas évident de supporter ce début de boucle constamment réinitialisée, mais surtout parce que la bande son en général est simplement grandiose. Il y a un grand nombre de thèmes fabuleux aux inspirations diverses : soit symphonique, soit jazzy, soit rock avec des mélanges d’harmonica ou de violon dans des thèmes super rythmés, sans parler du thème principal Endless Possibilities qui donne une pêche digne de Roald Dahl. Alors qu’à côté, on soit bloqué avec la même musique de combat (qui est sympa, au demeurant, mais pas 8 fois par minutes), c’est très frustrant.

Pour revenir sur le gameplay de ces séquences, ce n’est pas incroyable. Puis finalement, à terme, on améliore notre personnage, on débloque des nouveaux combos amusants à utiliser et sans jamais être jouissif, les combats ont quand même un peu de panache. Le level design varie un petit peu également et propose même parfois des séquences de plateforme sympathiques. Ça restera du sous God of War jusqu’au bout, notamment à cause du bestiaire qui peine à se renouveler, mais l’ennui qu’on pouvait ressentir sur les premiers niveaux disparait petit à petit face à ce qui est finalement un jeu d’action correct, avec assez de combos, un bon feeling dans les coups et des vibrations bien placées. A aucun moment, on va se dire que c’est finalement une super idée que d’avoir implémenté ces séquences dans un Sonic, mais l’exécution est loin d’être mauvaise.

L’OST du jeu est un régal et nous prouve l’immense talent des compositeurs, notamment mon préféré : Tomoya Ohtani.

Manquant au final de pertinence à cause de ces séquences -malgré tout sympathiques- en Werehog, Sonic Unleashed n’est donc pas le retour en fanfare de la mascotte de Sega. Il réussit tout de même le pari d’apporter une nouvelle formule efficace à la licence (avec les niveaux de courses) tout en étant un jeu complet et fini. Un dernier point qui peut paraître évident mais qui se doit d’être précisé quand on connaît l’état lamentable dans lequel est sorti son prédécesseur 2 ans auparavant.

Nouvelle formule qui en aucun cas n’essaye de reprendre l’ambiance et l’écriture des Sonic Adventure, sans pour autant délaisser le scénario. Le résultat est anecdotique, à cause d’un ton trop léger, et une ambiance générique, malgré des enjeux importants. C’est à partir de ce jeu que l’histoire passera grandement au second plan. Elle sera même inexistante dans Generations ou à destination d’enfants pas drôle dans Colours, ce qui me désole grandement.

Sonic Colours : aller à l’essentiel

En dépit de ce regret, la saga semblait désormais prête à repartir sur de bonnes bases. Sega ne perdra d’ailleurs pas une seule seconde puisqu’à peine 2 ans (en 2010) plus tard, Sonic Colours sortira cette fois-ci sur Wii. Il bénéficiera aussi d’un remaster/remake sur d’autres consoles modernes en 2021, mais ce sont fondamentalement les mêmes jeux. Surprise avant sa sortie, Colours est plutôt excitant. Les séquences d’action d’Unleashed ont disparu mais le jeu reprend la formule boost des séquences de courses pour se focaliser sur du Sonic rapide et uniquement du Sonic rapide.

Le scénario raconte comment Eggman a réussi à construire son parc d’attraction en kidnappant plusieurs planètes qui sont autant de mondes à traverser. Mais on s’en fout. Quand on lance le jeu, le premier niveau se lance directement sans même proposer une seule cinématique avant, comme s’il promettait à nouveau de se concentrer sur Sonic dans sa forme la plus pure.

Un premier niveau un peu mensonger.

Ce premier stage est beau, festif, rythmé, rapide, la musique est géniale. Bref, un miracle. Toutes les mécaniques introduites dans Unleashed sont de retour (le boost, la glissade, le piétinement,…) avec en prime l’arrivée des Wisps. Il s’agit d’extraterrestre qu’on récupère comme des items sur notre route et qui nous offrent différentes compétences de façon provisoire. L’un permet de briser un certain type de plateformes, un autre de creuser dans le sol, ou alors de se projeter dans les airs comme une fusée. C’est là-dessus que je comptais revenir précédemment quand j’abordais les alternatives aux phases de courses. Les Wisps n’offrent pas un autre type de séquence comme le Warehog ou le Classic Sonic mais se marient en fait parfaitement avec la course. Loin d’être une simple façon de prolonger la durée de vie artificiellement, les Wisps encouragent à découvrir de nouvelles routes dans les stages et donc de les recommencer plusieurs fois. Une idée aussi renforcée par le fait qu’ils sont très courts pour la plupart (rarement plus de 3 minutes).

Sonic Colours va donc à l’essentiel. En témoigne aussi cette absence de hub remplacée par une world map peu élégante mais qui permet là encore d’enchaîner les niveaux sans temps morts.

Retour vers la 2D

Sonic Colours est surtout un épisode 2D déguisé.

Sonic Colours est-il donc cet accomplissement tant attendu ? Cette réussite totale de Sonic en 3D ? Pas vraiment en réalité. Dès les premières missions on réalise que le personnage est tout de même moins rapide que sur Unleashed, et pour cause, le titre étant sur Wii et non sur PS360, on peut se poser la question de la puissance de la console pour recréer une telle vitesse. Autre élément qui fait lever un sourcil : les séquences un peu plus de côté sur Unleashed (je ne sais pas comment dire ça plus joliment que « tourné de 3 quarts », j’espère penser à trouver un screen pour l’illustrer) sont maintenant remplacés par une caméra qui se positionne sur une coupe nette en 2D qui freine quand même grandement l’action pour valoriser sa plateforme. Rien de dramatique, même si le préfère les angles de vues d’Unleashed. Et puis il y a aussi la présence de ce petit double saut qui permet d’ajuster sa position en l’air mais qui ne semble utile que dans ces segments en 2D. Finalement, on réalise progressivement que les phases de courses à la troisième personne sont très rares, au profit de celles en 2D. Pire, quand on n’est pas en 2D, on se retrouve parfois dans des segments automatisés de pure mise en scène où le joueur n’a rien à faire. Les grandes séquences de vitesse où l’on contrôle réellement Sonic à la troisième personne sont donc plutôt rares. C’est curieux tant Unleashed était à l’aise dans la variété et le rythme de ses niveaux.

Loin d’être mauvais pour autant, Sonic Colours est même finalement plutôt à l’aise avec sa construction. On enchaîne les niveaux avec plaisir, le level design est très réussi et parfaitement cohérent avec l’utilisation des Wisps, et certains stages n’hésitent pas à être un peu plus conceptuels, plus courts et reposant sur une mécanique précise. Tout ça en fait un jeu très varié, plaisant et avec une excellente rejouabilité. C’est sûrement l’un des seuls jeux de la saga où j’ai eu envie d’avoir une meilleure notation. L’ajout de 5 anneaux rouges à collecter de façon optionnelle dans chaque niveau est aussi un chouette ajout qui sera repris dans les épisodes suivants, même si à première vue on peut avoir le sentiment que ça invite à l’exploration et donc que ça contredit un peu l’objectif de finir le stage à toute vitesse pour avoir la meilleure note. Au final, on comprend que non seulement c’est aussi une façon de créer de la rejouabilité mais en plus la note finale ne prend pas uniquement en compte le timer, mais aussi et surtout le nombre de rings qu’on a récupéré, y compris ces anneaux rouges.

L’OST du jeu est un régal et nous prouve l’immense talent des compositeurs, notamment mon préféré : Tomoya Ohtani.

Très bon jeu, Sonic Colours est au final une étrange interprétation de la formule boost. Il ne l’assume pas totalement et préfère régulièrement revenir à ses fondamentaux en proposant un maximum de séquences en 2D. La seule mauvaise conséquence de ce choix arrive dans certains des derniers stages où le level design axé plateforme est plus exigeant alors que la physique de ce Sonic ne s’y prête pas forcément.

La crainte de la vingtaine

Fidèle à leur planning de sortie toujours trop serré, Sonic Colours a beau être sorti fin 2010, il avait été annoncé à peine quelques mois auparavant, en même temps qu’un autre épisode qui lui sortira en 2011, à savoir Sonic Generations. Malgré les réussites d’Unleashed et Colours, on était en droit de s’inquiéter sur cet épisode. Censé célébrer le personnage pour les 20 ans de la série, le titre promettait une revisite des niveaux les plus iconiques de l’ère Megadrive jusqu’à Colours en proposant de les traverser à la fois avec le Sonic Moderne qui reprend la formule boost mais aussi avec un Sonic Classique (dont le design un peu plus rond est tiré des premiers jeux) dans des versions totalement 2D.

Il ne manque que Tom Cruise à cette image pour me satisfaire pleinement.

Rien d’inquiétant en soit, si ce n’est que la licence n’a jamais vraiment su proposer des titres en 2D aussi bons que les originaux. Preuve en est avec Sonic 4 Episode 1 qui sort à peine un mois avant Colours et qui est aussi laid que déplaisant à jouer. Développé par le studio Dimps, il est quand même bon de noter que celui-ci s’est aussi occupé d’épisodes sympathiques avec les versions GBA et DS.

De plus, le temps de développement est extrêmement court entre les épisodes. De 2008 à 2011, la Sonic Team s’occupe de pas moins de 4 épisodes différents : Unleashed, le Chevalier Noir, Colours et donc Generations. Ce dernier étant un titre « anniversaire », on peut supposer avec crainte qu’ils voudront le sortir absolument pour les 20 ans du hérisson, et qu’importe si le développement n’est pas tout à fait terminé. Rappelez-vous Sonic 2006.

Le miracle Sonic Generations

Sonic Generations se révèle finalement excellent. En tout point de vue. En tant qu’épisode anniversaire, en tant que jeu 2D et en tant qu’épisode de la formule Boost. Un miracle que je ne m’explique toujours pas. Je suis pourtant loin de considérer la Sonic Team comme des manches à balai mais entre le temps de développement très réduit et au vu de certains titres qui sortiront par la suite, Generations me semble plus que jamais incroyable.

Est-ce parce c’est justement un épisode qui reprend des niveaux des autres jeux, et donc qu’il y a eu une grande réutilisation d’assets ? Oui et non. Il y a certainement eu moins de travail sur la direction artistique déjà « prête » mais il ne faudrait pas non plus le diminuer sur la recherche et l’enrichissement des zones qui étaient bien moins détaillées visuellement dans les jeux d’origines. Forcément, on pense à celles hérités de la Megadrive qui bénéficient du plus grand gap artistique, mais les autres ne déméritent pas non plus. City Escape (Adventure 2) ou Seaside Hill (Heroes) sont aussi impressionnants à voir de cette façon en plus de rester fidèles aux jeux originaux.

Green Hill Zone, la seule bonne zone de Sonic 1 qu’on revisite ici mais aussi dans Adventure 2, Mania, Forces et Super Smash Bros Ultimate.

De plus, que ce soit avec Classic ou Modern Sonic, tous les niveaux ont été refaits entièrement et différemment dans le level design. On reconnait bien ici-et-là des segments inspirés des titres originaux mais dans l’ensemble, tout est repensé pour s’adapter à la nouvelle formule. C’est une belle réussite. Il est d’ailleurs intéressant de revoir la Sonic Team essayer de recréer des stages sur des plans 2D pour le Classic Sonic. Au final moins denses que les épisodes Megadrive, et peut-être un peu plus dirigiste, ils ont quand même tous un level design qui offre plusieurs embranchements. Rien d’extraordinaire, la formule des jeux originaux est respectée : le bas de la map est plus dangereux que ses hauteurs qui proposent généralement des raccourcis mais également des récompenses (ici, surtout les anneaux rouges hérités de Sonic Colours). Ceci dit, réussir à toujours prendre la route optimale ne se fait pas dès le premier essai et demande de rejouer et rejouer les stages. C’était évidemment pareil dans les anciens épisodes mais ici les récompenses et le fait que visuellement les différents segments d’une map sont plus détaillés (et donc plus identifiables) m’ont vraiment poussé à les refaire en boucle avec grand plaisir, un peu comme sur Colours

Bref, sans être aussi riches que Sonic 2, 3 ou CD, ces stages en 2D sont quand même de bonnes factures. Malheureusement, la maniabilité du Classic Sonic est loin d’être aussi agréable qu’auparavant. Moins agile et plus lourd que le véritable Sonic 2D, celui-ci prend un peu trop de temps à reprendre de la vitesse après s’être arrêté. Globalement, il est aussi moins rapide. Rien de dramatique, mais si à l’époque il souffrait déjà de la comparaison avec les originaux, aujourd’hui c’est le cas aussi face à Sonic Mania qui lui aussi se donne pour objectif de célébrer la mascotte, mais en recréant à la perfection les sensations des épisodes Megadrive.

Il y a toujours beaucoup de chemins alternatifs.

La plus grande réussite de Generations réside selon moi dans les stages du Modern Sonic qui applique et reprend le maniement de la formule Boost à la perfection. Les stages sont plus courts que ceux d’Unleashed offrant une meilleure rejouabilité, et sont également bien plus variés que ceux de Colours qui proposaient trop de phases en 2D. Ces dernières sont même beaucoup plus rares ici et pour cause, elles font doublons avec les stages du Classic Sonic. Même le maniement un peu trop savonnette du hérisson bleu quand on tente de le déplacer lentement dans Unleashed est corrigé ici. Enfin et surtout, les niveaux modernes sont parfaits ! Ils sont joyeux, colorés, variés, dynamiques et proposent des tas de chemins alternatifs qui demandent au joueur autant d’attention visuelle que de réflexes. Les refaire pour obtenir les anneaux rouges ou simplement pour découvrir une autre façon de les traverser est sincèrement jouissif. Non seulement c’est l’aboutissement de cette recette qui se cherchait encore dans les deux précédents épisodes mais c’est aussi selon moi la parfaite transposition du level design propre à Sonic dans les jeux Megadrive appliqué en 3D. Tout y est : on peut aller vite tout en étant constamment vigilant face aux pièges, les chemins plus difficiles d’accès offrent de meilleures récompenses, la rejouabilité est immédiate, et les niveaux sont chatoyants. Je vous assure que j’ai traversé 5 ou 6 fois Sky Sanctuary, Seaside Hill ou City Escape sans me lasser et en trouvant à chaque tentative au moins un nouveau passage.

La mauvaise solution (bis) : les défis

L’OST du jeu est un régal et nous prouve l’immense talent des compositeurs, notamment mon préféré : Tomoya Ohtani.

Tout n’est pas parfait pour autant au pays des shitty friends. Si l’on retrouve les Rings Rouges à collecter offrant ainsi une bonne rejouabilité dans chacun des stages, l’obtention du rang S ne se fera sans aucune difficulté, souvent même dès le premier essai. Qui plus est, la Sonic Team ne semble toujours pas vouloir embrasser l’idée d’un jeu court. La formule boost comme on l’a vu pour les précédents épisodes se trimballe donc toujours une contrepartie aux niveaux de pure vitesse. Ici c’est le Classic Sonic qui n’est donc pas la partie la plus réussie du titre. Mais en vérité même de cette façon, Sonic Generations n’a que 9 stages, déclinés en 2 versions pour chacun des Sonic. On est donc face à 18 niveaux (sans compter les boss) qui durent 3 à 4 minutes en moyenne. Personnellement, ça ne me gêne pas. C’est même l’inverse, la preuve étant que Generations est l’épisode sur lequel j’ai passé le plus de temps (plus d’une trentaine d’heures) alors qu’il peut se terminer en à peine deux ou trois heures. Du côté de Sega, ils n’ont pas pu se contenter de cette courte durée de vie et l’aventure propose donc sur chaque environnement, 10 défis particuliers (5 pour chaque Sonic) pour rallonger le temps de jeu. Pour progresser, il est nécessaire de n’en faire qu’un seul à chaque fois ce qui les rend quasiment optionnels. Au final je les ai tous fait, et même s’il est difficile de les considérer comme un défaut puisque c’est plus ou moins facultatif, tous ne sont pas formidables. Très courts, heureusement, on se retrouve même face à du 50/50 en termes de qualité. Certains sont amusants et amènent une idée sympathique, tandis que les autres sont médiocres si ce n’est complètement ratés (le stage avec Espio ou Vector, pfiou). Ça ne gâche pas le jeu (et rares sont les défis réellement rageants) mais c’est présent et quiconque cherchera à compléter Generations se retrouvera à devoir tous les faire sans forcément prendre du plaisir. 

Loin d’être parfait pour ces raisons, Sonic Generations demeure l’un de mes épisodes préférés. Plus encore aujourd’hui qu’à sa sortie pour la simple et bonne raison qu’il semble avoir enfin compris comment traduire la formule 2D en 3D. C’est aussi le résultat enfin concluant d’une formule qui essayait de trouver ses marques dans les deux épisodes précédents. Qui plus est, si je ne suis pas totalement convaincu par les stages du Classic Sonic, c’est loin d’être honteux et bien plus plaisant, par exemple, que les séquences en Hérisson-Garou d’Unleashed. Son statut de titre anniversaire est également une belle réussite. Même si le nombre d’environnements à redécouvrir est léger, Generations compense en proposant des tonnes d’artworks et musiques de toute la saga à débloquer. Quel plaisir de me faire un défi ou de lancer un niveau sur le thème « Endless Possibilities » ou « It doesn’t matter ». Idem pour les boss qui propose des relectures d’affrontements d’autres jeux comme Chaos ou Shadow dans Adventure 2. Malheureusement, d’épisodes en épisodes, l’histoire s’est faite de plus en plus discrète, jusqu’à arriver au 5ème plan dans cet épisode. Il se justifie par son postulat « anniversaire » mais après Sonic 2006, mon seul souhait est de retrouver ce genre d’écriture avec une formule plus maitrisée. Ce qui sera étrangement la promesse de Sonic Forces…

Sonic Forces et déçoit

Un rêve qui devient réalité… De qui, par contre, je ne sais pas.

Il nous faut donc auparavant procéder une nouvelle fois à une ellipse. Generations étant sorti en 2011 et Forces en 2017, Sega n’a comme d’habitude pas chômé et a de nouveau tenté une nouvelle formule avec Sonic Lost World sur Wii U en 2013. Un titre moyen dont j’ai déjà parlé ici et sur lequel je ne reviendrai pas forcément. Quatre ans plus tard, donc, la Sonic Team revient de nouveau avec la formule boost. L’occasion parfaite de réitérer les réussites de Generations en en faisant l’épisode ultime. En plus de cette formule que je suis ravi de retrouver, l’aventure propose aussi de ramener à nouveau le Classic Sonic et même de créer son propre avatar et de devenir ainsi le nouveau shitty friend préféré du hérisson bleu. Cerise sur le gâteau qui commence doucement à confondre la farine avec la cocaïne, le scénario se veut plus sombre, plus épique, plus « Sonic 2006 » que les précédents épisodes de cette formule. Sur ce dernier point, c’est raté. S’il tente effectivement d’être plus sérieux que les autres, il le fait avec une écriture et des dialogues qui gardent le ton léger instauré auparavant, ce qui créé un entre deux qui ne fonctionne jamais réellement et qui m’offre tout de même la joie de pouvoir utiliser cette expression que j’aime tant : avoir le cul entre deux chaises. C’est particulièrement flagrant dans la première demi-heure de l’aventure pendant laquelle Sonic se fait vaincre puis emprisonner, et qu’une ellipse présentée sous forme d’un triste texte nous explique qu’Eggman a pris le contrôle du monde. On voit ensuite un Knuckles, alors leader de la résistance, nous dire que Tails a complètement perdu la tête (ce qui n’est jamais montré) et que Sonic se fait torturer quotidiennement par Eggman juste par plaisir. Tout ça, toujours de façon très légère, ce qui est aussi le cas quand on libère Sonic de prison et qu’il enchaîne les vannes et les punchlines, 5 minutes après avoir dit au joueur qu’il vivait un véritable calvaire pour rappel. Sonic Forces raconte n’importe quoi, et le raconte mal. On ne comprend pas le nouveau vilain Infinite, les dialogues se font soit sous forme de visual novel, soit pendant les niveaux (ce qui n’aide pas à la compréhension) et cet entre-deux en termes d’écriture ne convainc jamais. 

Sur les autres points, en revanche…eh bien, c’est raté aussi. Il n’y a au final pas grand-chose à dire sur le titre, et pourtant je ne sais pas où commencer. Je peux vous dire par exemple que la physique du moteur a perdu quelque chose entre Generations et celui-ci (et sur les nouvelles générations de console au passage) tant et si bien que le Classic Sonic semble plus lourd encore que dans le précédent, rendant ses stages plus laborieux que jamais. Etrangement, le Sonic moderne a aussi perdu en souplesse. Il prend bien plus de temps à démarrer et à gagner de la vitesse, ce qui dans les sections en ligne droite n’est pas forcément grave, mais rend les séquences en 2D très approximatives. Le résultat est beaucoup moins agréable et maniable. Les développeurs devaient le savoir tant les niveaux semblent moins complexes, et moins denses. Il y a bien des passages alternatifs par-ci par là, mais ils invitent beaucoup moins à la rejouabilité qu’auparavant. Sonic étant plus lourd et les niveaux plus linéaires, on a de toute façon plus de mal à atteindre les autres routes et beaucoup de stages sont très mis en scène. Comprenez par là qu’il y a des sections entières d’instants cinématiques avec des QTEs, ce qui est sympathique visuellement, mais là encore brise parfois l’envie de relancer un stage. Qui plus est, ils sont très courts. La plupart ne dépasse pas les 2 minutes, là où ceux de Generations tournaient plus autour de 4 minutes. J’ai fait un Bac S et je peux vous affirmer avec certitude que c’est deux fois moins. Ça va trop vite, ce qui est paradoxal pour du Sonic. On n’a pas le temps d’apprivoiser les niveaux qu’ils sont déjà terminés, parfois avec 30 secondes de QTEs, d’autres fois, simplement en maintenant la touche de boost maintenue. Sonic Forces est peu l’illustration parfaite de ce que doivent se représenter les joueurs de mauvaise foi concernant les Sonic en 3D. Tout est automatisé, ça va vite, mais c’est inintéressant. 

La frénésie sans but

Le nouveau vilain, Infinite, qui en anglais a le même doubleur que le Grimoire Weiss. C’est surement le plus gros point fort du jeu.

Ça me fait mal de l’admettre et c’est frustrant d’y jouer après tous les autres dans lesquels je me suis amusé. Sonic Forces est plutôt ennuyant. C’est surtout le cas sur le premier tiers du titre cependant, dans lequel les niveaux durent parfois une minute. Par la suite, les boss sont sympathiques, certains stages avancés sont plus intéressants et offrent avec la présence des rings rouges tout de même un peu de rejouabilité. Mais entre cette physique déplaisante, et le manque global d’engouement, je ne peux pas dire que j’en ai refait des tas. Qui plus est, le rang S est extrêmement simple à obtenir, d’autant plus avec des récompenses quotidiennes qui viennent augmenter le multiplicateur de scores.

Finalement, ce qui me pose problème c’est que j’ai du mal à voir où Forces veut nous emmener. Comme si la Sonic Team ne savait plus quoi faire avec la formule Boost, alors qu’elle n’a jamais vraiment été au bout de ses promesses. Du coup, c’est un jeu qui se disperse : le Classic Sonic n’a rien à faire là ; on a un éditeur de personnage et des éléments de tenues beaucoup trop nombreux pour un shitty qu’on incarne au mieux pendant un tiers de l’aventure (et on perd facilement 30 secondes à la fin de chaque mission à voir ce qu’on a débloqué) ; il y a aussi des armes à obtenir pour avoir accès à d’autres chemins, là encore dans des missions trop courtes ; un scénario qui se prend au sérieux, mais pas trop, qui fait revenir tous les rivaux de Sonic, mais pas vraiment ; visuellement c’est magnifique, mais aux dépends d’un nombre limité d’environnements dans lesquels on revient constamment,… Même musicalement, ça part dans tous les sens. On alterne entre rock, techno, musiques orchestrales épiques au violon, thèmes rétros (pour le Classic Sonic) sans grande cohérence. Il y a de très chouettes thèmes, comme toujours lorsque la plupart sont composées par Tomoya Ohtani (qui est le principal compositeur sur les 4 jeux de la formule Boost) mais l’ost peine à trouver une véritable identité, à l’image du jeu.

L’OST du jeu est (un peu moins) un régal et nous prouve l’immense talent des compositeurs, notamment mon préféré : Tomoya Ohtani.

Sans cette identité, le meilleur compliment que je puisse faire à Sonic Forces, c’est qu’il n’est pas totalement déplaisant. On traverse le jeu en mode automatique, sans rage ni frustration, mais sans conviction non plus, tandis qu’il enchaîne les niveaux avec une frénésie superficielle qui fait bien souvent rire mais sans être amusante manette en mains. Comme pour Sonic 2006, le jeu laisse un arrière-goût amer qui fait penser que le développement a été rushé et a souffert des décisions absurdes de Sega. Comment expliquer autrement la présence du Classic Sonic alors que le réalisateur de Generations avait déclaré qu’ils ne l’utiliseraient plus ? La nouvelle version du moteur Hedgehog Engine a aussi dû prendre plus de temps à créer, laissant moins de temps à l’équipe pour faire plus d’environnements ou de peaufiner la physique des personnages. Sorti en 2017, le titre a donc loupé le coche des 25 ans du hérisson de quelques mois. Pourtant il avait été annoncé à cette occasion et il ne serait pas surprenant d’apprendre que Sega a voulu accélérer les choses pour ne pas trop s’éloigner de cette date. Tout cela n’est qu’hypothèse, mais j’ai du mal à croire qu’après la bonne direction prise par Generations, Forces soit le résultat voulu pour conclure cette formule boost.

Conclusion

Une formule qui n’aura jamais été totalement aboutie. Freinée dans son élan par des contreparties telles que le Warehog dans Unleashed ou le Classic Sonic dans Generations, pas tout à fait fidèle à ses promesses dans Colours, ou manquant tout simplement d’intérêt dans Forces. Fidèle à ses mauvaises habitudes, face à la réception très mitigée qu’à reçu ce dernier titre, Sega semble avoir abandonné cette formule au profit d’un Sonic Frontiers bien triste visuellement, ayant l’air de remplir un cahier des charges très conventionnel du monde ouvert Ubisoft, sans réellement y voir l’âme de la saga. A voir à sa sortie, j’espère me tromper. En attendant la formule boost n’aura jamais été aussi réussi que dans les niveaux du Sonic moderne dans Generations. Une réussite diminuée par le fait que ce ne soit « qu’un » épisode anniversaire, tant visuellement que dans son enrobage scénaristique. J’aurai vraiment souhaité un jeu complet et inédit uniquement rempli de ce genre de stages, mais comme souvent avec la Sonic Team, je me contente de promesses inachevées et de leur succès en dépit du reste. N’oublions pas qu’avec ces quatre jeux, je vous confirme une nouvelle fois que rares sont les épisodes réellement mauvais. Si Forces est le moins bon, les autres sont quand même de chouettes titres que je referai avec plaisir.

La fin de Sonic and the Black Knight est franchement jouissive.

C’était un peu l’objectif de ces deux articles au final. En ayant enchaîné plus de deux mois de Sonic 3D (et évidemment, je me suis aussi remis aux épisodes 2D), j’ai pu voir d’un épisode à un autre, les changements, les ambitions et les échecs de chacun d’entre eux. Sans parler des nouvelles tentatives. Parce qu’en ayant couvert ce qui me semble être une formule Adventure dans mon premier article et la formule boost dans celui-ci, je n’ai parlé que de la moitié des jeux 3D sortis entre Adventure et Frontiers. C’était évidemment plus simple de couvrir ceux là qui gardaient un fil conducteur entre eux. Sachez pourtant qu’il n’y aura pas de troisième partie à cette rétrospective contrairement à ce que je pensais. Les autres épisodes étant déconnectés les uns des autres, je ne suis pas sûr de voir l’intérêt d’en parler sans cohérence entre eux. Qui plus est, je n’ai pas grand-chose à dire sur Sonic and the Secret Rings et The Black Knight qui sont des runners sympathiques plongeant Sonic dans d’autres mythologies (les 1001 nuits et la légende Arthurienne) sans être très marquants. Le premier a un maniement au motion control qui peut franchement agacer tandis que le second corrige entièrement ces défauts mais est un peu plus pauvre visuellement. J’ai déjà rédigé un court avis sur Sonic Heroes par ici, et c’est également le cas pour Sonic Lost World juste ici. Finalement seul Shadow the Hedgehog mériterait un peu d’attention, et je garde tout de même l’idée d’un article le concernant exclusivement pour l’avenir. Il n’est pas exclu non plus de me lancer dans un article sur les spin-off de courses notamment avec les Riders et les épisodes de Sumo Digital, mais encore une fois, ce sera pour plus tard.

Merci sincèrement à vous d’avoir tout lu si c’est le cas, et même si ce n’est pas le cas (merci d’être passé voir la conclusion au moins). N’hésitez pas à vous lancer vous-même dans ce genre d’aventure. Contrairement à ce qu’on peut penser, ce n’est pas par curiosité malsaine que je me lance dans des titres qui ont eu mauvaise presse, mais au contraire pour y voir leur potentiel, gâché ou non. La saga Sonic est une parfaite représentante de ces idées préconçues, et d’une triste réputation fondée parfois sur un ou deux titres, mais qui cachent finalement des aventures très plaisantes, à défaut d’être parfaites.

Les derniers trailers de Sonic Frontiers m’ont fait plus de peine que tout Sonic 2006 et Forces réunis. J’espère que mes craintes seront anéanties.
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